Ρυθμίσεις σκίασης για ματ υλικά: ένας πλήρης οδηγός μεταξύ 2D και 3D

  • Ελέγχει τη διάχυτη αντανάκλαση και ελαχιστοποιεί την κατοπτρική αντανάκλαση για ένα ομοιόμορφο ματ φινίρισμα σε οποιονδήποτε κινητήρα.
  • Πολλαπλασιάστε τη μάσκα σκιάς σε μη φωτισμένα υλικά και χρησιμοποιήστε ματ περιτυλίγματα για καθαρή σύνθεση.
  • Προσαρμόστε την αντιστοίχιση χρωμάτων, το άλφα και το PBR (τραχύτητα/IOR) για να αποφύγετε ξεθωριασμένες σκιές ή φωτοστέφανα.
  • Σκεφτείτε τρισδιάστατα όταν ζωγραφίζετε δισδιάστατα: το φως, η απόκρυψη, το περιβάλλον και οι άκρες ορίζουν το ρεαλιστικό «ματ».

ρυθμίσεις σκίασης για ματ υλικά

Όταν μιλάμε για ματ υλικά και πώς να τα σκιάζουμε, μπαίνουμε σε ένα πεδίο όπου συγκλίνουν οι μηχανές 3D, οι renderers, οι επεξεργαστές υλικών, ακόμη και οι καλλιτεχνικές ροές εργασίας 2D. Ο κοινός στόχος είναι να ελέγχεται το φως χωρίς το υλικό να γίνεται πολύ λαμπερό ή ανακλαστικό.διατηρώντας πιστευτές σκιές και μια καθαρή ανάγνωση του τόμου.

Αυτό το άρθρο συγκεντρώνει και αναδιοργανώνει, με μια πρακτική προσέγγιση, γνώσεις από διάφορα περιβάλλοντα (Unreal Engine, Blender, V-Ray, Rhino και τεχνικές ψηφιακής εικονογράφησης) ώστε να μπορείτε να κατακτήσετε την προσαρμογές σκίασης σε ματ υλικά Χωρίς να χαθείτε ανάμεσα σε πάνελ και παραμέτρους. Θα δείτε φυσικές έννοιες, κόλπα σκίασης, συγκεκριμένες διαμορφώσεις και τυπικές περιπτώσεις προβλημάτων, πάντα με ρεαλιστικές λύσεις για μια σύγχρονη ροή εργασίας.

Βασικές έννοιες: τι είναι το «ματ» και πώς αντιδρά στο φως

Ένα ματ υλικό θεωρείται ότι έχει μικρή ή καθόλου κατοπτρική ποιότητα. Η προσωπικότητά του έγκειται στη διάχυσή του: Απορροφά ένα μέρος του φάσματος και αντανακλά ευρέως το υπόλοιπο.Σε οπτικό επίπεδο, δείχνει το «δικό» του χρώμα με ελάχιστες φωτεινές ενδείξεις και σκιές που περιγράφουν το σχήμα χωρίς περισπασμούς.

Η φυσική βάση που πρέπει να διατηρηθεί είναι η διάκριση μεταξύ διάχυτη και κατοπτρική ανάκλασηΤο διάχυτο φως διαχέει την φωτεινή ενέργεια προς πολλές κατευθύνσεις (κιμωλία, χαρτί, γύψος), ενώ το κατοπτρικό φως συγκεντρώνει την αντανάκλαση σε έναν λοβό κατά μήκος της κάθετης. Στα ματ υλικά, το διάχυτο στοιχείο κυριαρχεί, αν και σχεδόν όλα τα πραγματικά υλικά διατηρούν κάποιο κατοπτρικό φως.

Για τον έλεγχο του τμήματος διάχυσης σε μηχανές και επεξεργαστές, υπάρχουν μοντέλα σκίασης όπως οι παραλλαγές Lambert, Oren-Nayar ή Toon. Ο Lambert είναι η απλή κλασική προσέγγισηΤο Oren-Nayar προσθέτει «μικροσκοπική τραχύτητα» για πιο ρεαλιστικά ματ χρώματα. Το Toon οριοθετεί τις φωτεινές και τις σκοτεινές περιοχές με λίγο-πολύ ομαλές μεταβάσεις, κάτι χρήσιμο αν ψάχνετε για στυλιζάρισμα.

Στο κατοπτρικό μέρος, εάν ο στόχος είναι να διατηρηθεί μια ματ εμφάνιση, συνιστάται να τη μειώσετε, να την απαλύνετε ή να την απενεργοποιήσετε. Μοντέλα τύπου Phong, Cook–Torrance, Blinn, WardIso ή Toon Καθορίζουν το μέγεθος, τη σκληρότητα και το σχήμα της λάμψης. Σε ματ αποχρώσεις, είτε θαμπώνουν είτε αφήνονται με χαμηλή σκληρότητα και ουδέτερο χρώμα.

παράμετροι σκίασης για ματ υλικό

Μπλέντερ: Πάνελ και παράμετροι για ελεγχόμενη ματ

Το Blender συγκεντρώνει τα υλικά στα κουμπιά σκίασης με ειδικές δευτερεύουσες καρτέλες. Η προεπισκόπηση σάς βοηθά να οπτικοποιήσετε το τελικό αποτέλεσμα. Επιλέξτε ένα πρωτόγονο, ενεργοποιήστε την εξομάλυνση στην προεπισκόπηση εάν είναι απαραίτητο και ελέγξτε πώς αντιδρά το χρώμα όταν αλλάζετε τα βασικά ρυθμιστικά και δείτε δωρεάν προγράμματα τρισδιάστατης απεικόνισης.

Στο "Σύνδεσμοι και Διοχέτευση" δημιουργείτε και διαχειρίζεστε υλικά: μπορείτε να επαναχρησιμοποιήσετε, να αντιγράψετε ή να "αποσυνδέσετε" αναφορές. Το αριθμημένο κουμπί υποδεικνύει πόσα αντικείμενα μοιράζονται το υλικό και το Το X αφαιρεί την ανάθεσηΤο αυτοκίνητο ονομάζει αυτόματα τη συσκευή και το F επιβάλλει έναν "φάντασμα χρήστη" έτσι ώστε το υλικό να μην διαγραφεί αν δεν το χρησιμοποιήσει κανείς.

Ο αγωγός περιλαμβάνει πλήκτρα εναλλαγής: Halo (μετατρέπει κορυφές σε halos), ZTransp (διαφάνεια χωρίς ray tracing, γρήγορη αλλά όχι φυσική), Full OSA (πλήρης εξομάλυνση), Wire (λειτουργία καλωδίου), Radio (το περιλαμβάνει στο radiosity), Only Cast (προβάλλει μόνο σκιά), Traceable (συμμετέχει στην ray tracing) και Shadbuf (μετράει σε χάρτες σκιάς). Για "καθαρά" ματ, μόνο το Cast και το Shadow/TraShadow μπορούν να είναι καθοριστικά στη σύνθεση..

Τα φωτοστέφανα σάς επιτρέπουν να προσομοιώνετε λάμψεις που μοιάζουν με φακούς: όταν ενεργοποιείται το φωτοστέφανο, εμφανίζονται προσαρμογές για το μέγεθος, τη σκληρότητα, τα πρόσθετα και τα εξαρτήματα όπως γραμμές, δακτύλιοι ή αστέρια. Τα φωτοστέφανα δεν χρησιμοποιούνται συνήθως για συμβατικά ματ υλικά.Αλλά η γνώση τους αποτρέπει εκπλήξεις αν ενεργοποιήσετε τις προεπιλογές.

Η καρτέλα Υλικό περιέχει τα βασικά: βασικό χρώμα, διαφάνεια και βασική απόδοση. Υπάρχουν εργαλεία για την αντιγραφή και επικόλληση ιδιοτήτων μεταξύ υλικών και κουμπιά συμπεριφοράς όπως το Shadeless (χωρίς φώτα ή σκιές, επίπεδο χρώμα). Αν θέλετε ένα ματ που "δέχεται" σκιές, το Shadeless θα πρέπει να είναι απενεργοποιημένο..

Το Blender ορίζει τρία χρώματα: Color (διάχυτο), Spe (κατοπτρικό) και Mir (κατοπτρική αντανάκλαση). Μπορείτε να τα προσαρμόσετε με RGB ή HSV. Το Alpha καθορίζει την αδιαφάνεια. Για ματ φινιρίσματα, η τυπική προσέγγιση είναι Χαμηλή ή ουδέτερη απόχρωση Spe και λευκό Mir αν δεν ψάχνετε για αντανακλάσεις, αν και με το PBR θα το διαμορφώσετε μέσω της τραχύτητας και της μεταλλικής απόδοσης.

Στα diffusive shaders, το Lambert είναι γρήγορο και σταθερό. Το Oren-Nayar προσθέτει τραχύτητα με το Rough. Το Toon προσφέρει καθορισμένες άκρες (Size και Smooth). Σε ρεαλιστικά mattes, Το Oren-Nayar συνήθως προσφέρει επιπλέον κόστος για υλικά όπως γύψο ή ύφασμα.Στα κατοπτρικά φινιρίσματα, τα Phong, CookTorr, Blinn, Toon και WardIso ελέγχουν το σχήμα και την ένταση της λάμψης. Με ένα ματ φινίρισμα, μειώστε ή απενεργοποιήστε το κατοπτρικό εφέ ώστε να μην «χαλάσει» η εμφάνιση.

Άλλα πολύ χρήσιμα χειριστήρια: Shadow (λήψη σκιών), TraShadow (σκιές με διαφάνεια), OnlyShadow (εμφανίζει μόνο σκιές, χρυσό για σύνθεση) και Emit (εκπομπή από διάχυτο χρώμα). Το OnlyShadow είναι ένα κλασικό εργαλείο για την επικάλυψη CG σε πραγματικό φόντο. χωρίς να είναι ορατή η γεωμετρία.

Στο "Mirror Transp", οι ανακλάσεις ομαδοποιούνται με βάση την ανίχνευση ακτίνων και τη διαφάνεια: αν ενεργοποιήσετε το Ray Mirror ή το Ray Transp, ελέγχει τον δείκτη ανάκλασης και το Alpha. Η φυσική διαφάνεια υποδηλώνει IOR (δείκτης διάθλασης): 1.0 για μηδενική διάθλαση, 1.33 για νερό και ~1.5 για γυαλί. Σε καθαρή ματ δεν χρειάζεστε διάθλασηΑλλά αν φτιάξετε ματ γυαλί με γυαλιστερό χρώμα, τότε θα σας ενδιαφέρει.

Η παράμετρος Βάθος περιορίζει τις ανακλάσεις των ακτίνων για ανάκλαση/διαφάνεια: υψηλότερη, πιο ακριβή. Τα Fresnel και Fac ρυθμίζουν πόσο αυξάνεται το εφέ σε γωνίες γκαζόν. Η Gloss θολώνει τις αντανακλάσεις/διαφάνεια και τα Samples ρυθμίζουν τον θόρυβο. Αν αυξήσετε τη λάμψη κάτω από 1.0, θα έχετε περισσότερες ματ αντανακλάσεις., με κόστος τον χρόνο απόδοσης.

Η SSS (Subsurface Scattering) προσομοιώνει το φως που φιλτράρει και αντανακλάται από μια επιφάνεια (δέρμα, μάρμαρο, γάλα). Απαιτεί ακριβείς σκιές. Σε οργανικά υλικά, μπορεί να είναι το κλειδί για την αποφυγή της «πλαστικότητας». Ενεργοποιήστε το όταν ψάχνετε για απαλό όγκο με δέρμα ή κερί., με χρήσιμες προεπιλογές και προσαρμόστε τις κλίμακες με προσοχή.

Συμβουλή μοντελοποίησης: Εάν κατασκευάζετε γυαλί ή διαφανή στερεά, χρησιμοποιήστε κλειστή γεωμετρία. Τα «άπειρα» επίπεδα που χρησιμοποιούνται για την προσομοίωση των κρυστάλλων διασπούν τη διάθλαση και φαίνεται σαν όλα πίσω του να είναι από γυαλί. Για παράθυρο, ένας κύβος με κλίμακα και πάχος είναι καλύτερος.

Unreal Engine: «μη φωτισμένα» υλικά που δέχονται σκιές

Στο UE4/UE5, είναι σύνηθες να δημιουργείται ένα "ματ" υλικό με μόνο την πηγή φωτός εκπομπής συνδεδεμένη για εμφάνιση τύπου Toon ή για αντικείμενα χωρίς άμεσο φωτισμό. Η πρόκληση προκύπτει όταν θέλετε να ότι το υλικό δέχεται προβαλλόμενες σκιές χωρίς να ενεργοποιηθεί ο διάχυτος φωτισμός τύπου Lambert που θα κατέστρεφε το στυλ.

Υπάρχουν αρκετές βιώσιμες προσεγγίσεις. Η πιο άμεση είναι να υπολογίσετε έναν όρο σκιάς και να τον πολλαπλασιάσετε στο Emissive, σαν να ήταν ένα "στρώμα σκιάς πάνω από το χρώμα". Αυτό επιτυγχάνεται καταγράφοντας τον παράγοντα σκιάς με κόμβους σκηνής ή υφές. και διαμορφώνοντάς το στο albedo που λαμβάνετε από το Emissive. Είναι παρόμοιο με το κόλπο που χρησιμοποιείται στη φωτογραμμετρία: επικάλυψη μιας σκουρόχρωμης μάσκας ενώ παράλληλα σέβεται το φόντο.

Αν ο αγωγός σας είναι Toon, μπορείτε να συνδυάσετε τα κατώφλια φωτός με τη μάσκα σκιάς για να διατηρήσετε αιχμηρές άκρες. Αποφύγετε την έγχυση παραδοσιακού διάχυτου φωτός και αντ' αυτού, λειτουργεί στον τομέα μετά τη σκίαση του ίδιου του υλικούεπιβάλλοντας τον πολλαπλασιασμό των σκιών στο Emissive. Σε ορισμένα έργα, οι Λειτουργίες Φωτός ή ένα ειδικό πέρασμα σκιάς χρησιμοποιούνται για την τροφοδοσία μη φωτισμένων υλικών.

Σημείωση συμβατότητας: Ορισμένα έργα διατηρούνται σε παλαιότερες εκδόσεις (π.χ., 4.15) λόγω αλλαγών στους κόμβους (υπήρξαν περιπτώσεις περίεργης συμπεριφοράς με το OneMinus στην έκδοση 4.17). Εάν εντοπίσετε τεχνουργήματα στην αλυσίδα κόμβωνΕπικυρώστε το αποτέλεσμά σας στην έκδοση όπου γνωρίζετε ότι λειτουργεί ο αγωγός Toon και μετεγκαταστήστε χρησιμοποιώντας δοκιμές A/B.

V-Ray: Ματ/Σκιά με χαρτογράφηση χρωμάτων και φόντου

Το κλασικό «επίπεδο σύλληψης σκιών» για σύνθεση με φόντο απαιτεί ένα καλά ρυθμισμένο VRayMtlWrapper (ή ισοδύναμο ματ υλικό). Για λεπτομέρειες μετά την παραγωγή, βλ. επαγγελματικές σκιές σε rendersΤο επαναλαμβανόμενο πρόβλημα είναι ότι Με τη γραμμική χαρτογράφηση χρωμάτων όλα ταιριάζουν μεταξύ τους, αλλά με την εκθετική χαρτογράφηση εμφανίζονται γκρίζες άλω.Το επίπεδο εξαφανίζεται ή το φόντο γίνεται χρωματισμένο όταν ενεργοποιείτε/απενεργοποιείτε επιλογές όπως η επιλογή Επηρεασμός φόντου.

Πρακτικές συμβουλές για να κάνετε το ματ να λειτουργεί με εκθετικό: Χρησιμοποιήστε το VRayMtlWrapper με ενεργοποιημένο το Ματ, ενεργοποιημένο το "Σκιές" και "Επηρεασμός άλφα" αν θέλετε οι σκιές να παραμένουν στο κανάλι άλφα. Σκεφτείτε το "Επηρεασμός φόντου" μόνο αν πραγματικά το θέλετε. το φόντο λαμβάνει την εξασθένηση της σκιάςΑν ψάχνετε για ένα ανενόχλητο φόντο, απενεργοποιήστε το και καταγράψτε τη σκιά με άλφα ή με ένα στοιχείο απόδοσης σκιάς.

Η εκθετική χαρτογράφηση συμπιέζει το δυναμικό εύρος και ανεβάζει το "πόδι" της σκιάς, εξ ου και το γαλακτώδες γκρι. Για να μετριαστεί αυτό, δοκιμάστε την επιλογή «Μην επηρεάζετε τα χρώματα (μόνο προσαρμογή)» Στην Αντιστοίχιση Χρωμάτων, προσαρμόστε το επίπεδο σκίασης του περιτυλίγματος και βαθμονομήστε τη συνολική έκθεση. Εάν η λήψη αφήνει μια γκρίζα απόχρωση, ελέγξτε ότι το βασικό υλικό της δεν προσθέτει χρώμα (ορίστε την σε ουδέτερο) και προσαρμόστε την επιλογή "Λήψη GI/Δημιουργία GI" σύμφωνα με την πρόθεσή σας, ώστε η λήψη να μην μολύνει ή να μην υπερεκθέτει την εικόνα.

Εάν προσαρμόσετε τις παραμέτρους επιπέδου στο Σύστημα και δείτε το ίδιο σύμπτωμα, συνήθως πρόκειται για ένδειξη διένεξης μεταξύ της αντιστοίχισης χρωμάτων και του ματ περιτυλίγματος. Διαίρει και βασίλευε: απενεργοποίηση GI, έλεγχος του shadow pass, επικύρωση του alphaΜια ισχυρή διαδρομή είναι να διαχωρίσετε τα περάσματα: ομορφιά χωρίς πλάνο και σκιές σε ξεχωριστό στοιχείο, και στη συνέχεια να συνθέσετε στο στάδιο της μετα-παραγωγής.

Rhino: ματ υλικά, PBR και υφές από το πάνελ

Στο Rhino, ο πίνακας Υλικά ελέγχει το χρώμα, το φινίρισμα, τη διαφάνεια, τις υφές και το ανάγλυφο αυτού που αποδίδει η ενσωματωμένη μηχανή. Το περιεχόμενο (υλικά, περιβάλλοντα και υφές) μπορεί να κρυφτεί χρησιμοποιώντας πρόσθετα ή σενάρια και η διαχείρισή του γίνεται επίσης σε... Βιβλιοθήκες που μπορείτε να σύρετε μεταξύ συνεδριών.

Η γραμμή εργαλείων του πίνακα εργαλείων σάς επιτρέπει να δημιουργείτε νέα υλικά: από ένα υπάρχον, ένα μείγμα, ένα προσαρμοσμένο υλικό, ένα υλικό διπλής όψης, ένα υλικό εκπομπής, ένα πετράδι, ένα γυαλί, ένα μέταλλο, μια μπογιά, ένα PBR, μια εικόνα, ένα γύψο, ένα πλαστικό ή από το πρόγραμμα περιήγησης τύπων. Υπάρχει μια λειτουργία αναζήτησης με βάση το όνομα, σημειώσεις και ετικέτες, ένα μενού εργαλείων και βοήθεια. Οι μικρογραφίες εμφανίζουν δείκτες (χρησιμοποιείται στην επιλογή, χρησιμοποιείται εκτός επιλογής, έλλειψη εξωτερικής εικόνας, κ.λπ.).

Συνήθεις ενέργειες σε μικρογραφίες: μενού περιβάλλοντος με δεξί κλικ, σύρσιμο για αναδιάταξη, αντιγραφή με Ctrl, αναφορά με Alt, διπλό κλικ για επεξεργασία αιωρούμενου στοιχείου. Κάθε καταχώρηση έχει ένα επεξεργάσιμο όνομα. και επιλογές ανάλογα με τον τύπο.

Μείγμα Υλικών: Περιέχει δύο υποϋλικά συνδυασμένα με μια Ποσότητα Μείγματος. Μπορείτε να προσθέσετε/αφαιρέσετε, να ενεργοποιήσετε/απενεργοποιήσετε κάθε υποϋλικό και Εξερεύνηση φακέλου για νέους τύπουςΕίναι χρήσιμο για ομαλές μεταβάσεις μεταξύ στρώσεων (π.χ., χρώμα + πούδρα).

Προσαρμοσμένο Υλικό (προεπιλογή λευκό, ματ, χωρίς ανακλαστικότητα ή διαφάνεια): διάχυτο χρώμα, γυαλιστερό φινίρισμα (από ματ σε γυαλιστερό), ανακλαστικότητα, διαφάνεια και IOR όταν υπάρχει διαφάνεια. Περιλαμβάνει τυπικό πίνακα IOR (κενό 1.0, αέρας 1.00029, πάγος ~1.309, νερό 1.33, γυαλί ~1.52–1.8, σμαράγδι 1.57, ρουμπίνι/ζαφείρι 1.77, διαμάντι 2.417).

Υφές: χρώμα, διαφάνεια, ανάγλυφο/κανονικό και περιβάλλον. Υποστηριζόμενες μορφές: χωρίς διαφάνεια (JPEG/JFIF, BMP) και με διαφάνεια (DDS, HDR/HDRi, EXR, PNG, TIF/TIFF, TGA). Μπορείτε να ενεργοποιήσετε/απενεργοποιήσετε την υφή και να προσαρμόσετε την τιμή της με άμεση είσοδο ή σύρσιμο.

Σε λειτουργία ανάγλυφου/κανονικού, οι υφές προσθέτουν λεπτομέρειες χωρίς να αλλοιώνουν το πλέγμα. Σε λειτουργία περιβάλλοντος, χρησιμοποιήστε εικόνες σφαιρικής προβολής (χάρτη γωνίας ή ανιχνευτή φωτός) για πισττές αντανακλάσεις. Άλλες προβολές παραμορφώνουν. Σε προχωρημένους: αυτοφωτισμός (διάχυση με σκιές και σκίαση), ανακλαστικότητα Fresnel, διαφάνεια άλφα (bitmap), στίλβωση ανάκλασης, διαφανής καθαρότητα και χρώμα εκπομπής.

Διπλής όψης: επιτρέπει την αντιστοίχιση διαφορετικών υλικών στην μπροστινή και την πίσω όψη αντικειμένων χωρίς πάχος (επιφάνειες, λεπτά πλέγματα). Πολύ πρακτικό σε σεντόνια, λεπτά υφάσματα ή αφίσες.

Εκπομπή: υλικό που μετατρέπει το αντικείμενο σε πηγή φωτός (χρώμα με λίστα Kelvin και ένταση). Χρήσιμο για οθόνες ή φώτα νέον με λεπτό έλεγχο.

Πολύτιμοι λίθοι: επιλογή λίθων με προεπιλογές· «Γυαλί»: χρώμα, διαύγεια και IOR· «Μέταλλο»: χρώμα, γυάλισμα και ορισμένες περιορισμένες ανάγλυφες υφές· «Βαφή»: διάχυτο χρώμα και λάμψη (που προσαρμόζει το Fresnel και το γυάλισμα). γύψος Είναι ματ, μη ανακλαστικό, χωρίς υφή και με δυνατότητα διαμόρφωσης χρώματος. Η «πλαστική» επιτρέπει το χρώμα, την ανακλαστικότητα, τη γυάλισμα, τη διαφάνεια, τη διαύγεια και την απλή ανάγλυφη υφή.

PBR: ενσωματώνει φυσικές μεθόδους σε ένα μόνο υλικό. Βασικό χρώμα, τραχύτητα (από ευκρίνεια έως διάχυση), αδιαφάνεια και επιλογές λεπτομέρειας για την ενεργοποίηση/απενεργοποίηση των shaders. Μπορείτε να προσθέσετε υφές PBR και αντιστοιχίστε τα σε κάθε αυλάκωση. Η τραχύτητα ελέγχει την ομαλότητα του υλικού (θυμηθείτε να αντιστρέψετε τους χάρτες εάν το απαιτεί το αποτέλεσμα). Υπάρχει επίσης ο δείκτης διάθλασης, η τραχύτητα διάθλασης, η ορατότητα άλφα και ο πολλαπλασιαστής φωτισμού.

Υλικό «Εικόνα»: όνομα, εικόνα bitmap (επιλογή κλίμακας του γκρι), εξέταση, αφαίρεση υφής, διαφάνεια (χρήση άλφα ή έγχρωμης μάσκας). Το Rhino δεν χρησιμοποιεί διαφάνεια με JPEG/PCX/BMPΕπιλέξτε μορφές με κανάλι άλφα για καθαρή περικοπή.

Διαχείριση και εντολές: αποθήκευση/κοινή χρήση σε βιβλιοθήκες· επιλογές γραμμής εντολών για εμφάνιση πίνακα, προσθήκη, διαγραφή, μετονομασία, αλλαγή, αντιγραφή, φόρτωση/αποθήκευση από αρχείο και αντιστοίχιση σε αντικείμενα ή επίπεδα (επίσης αναδρομικά σε μπλοκ). Υπάρχουν προηγμένες επιλογές για την επίλυση διενέξεων ονομάτων μεταξύ επικολλημένων/εισαγόμενων μοντέλων.

Δισδιάστατη απεικόνιση: Πώς να «σκεφτείτε μαθηματικά» στη σκίασή σας

Στην ψηφιακή ζωγραφική, τα ματ υλικά κατασκευάζονται με στρώσεις και λειτουργίες ανάμειξης που μιμούνται το φυσικό: κυρίαρχη διάχυτη, κατοπτρική σίγαση και σκιές που περιγράφουν το σχήμα χωρίς λάμψηΜια τυπική ροή εργασίας ξεκινά με γραμμικό σχέδιο, βασικά χρώματα σε μια στρώση και ένα ουδέτερο γκρι φόντο (ξεκουράζει τα μάτια και βοηθά στην αξιολόγηση των χρωμάτων). Συμβουλευτείτε έναν οδηγός για τη σχεδίαση γραμμών και σχημάτων.

Για να τοποθετήσετε σκιές, σκεφτείτε σε 3D ακόμα κι αν ζωγραφίζετε σε 2D: ορίστε πηγή φωτός πριν από τη σκίασηΦτιάξτε μινιατούρες πειραματιζόμενοι με: φωτισμό οροφής (εξωτερικός χώρος το μεσημέρι), μετωπικό φωτισμό (ουδέτερο και μη δραματικό), πλευρικό φωτισμό (μισό πρόσωπο στη σκιά), φωτισμό προς τα πάνω (απόκοσμη ατμόσφαιρα), οπίσθιο φωτισμό (επικό), διαγώνιο/γωνιακό φωτισμό (φυσικό και ευέλικτο).

Οι στρώσεις σκιάς συνήθως ορίζονται σε Πολλαπλασιασμός και περικόπτονται στα βασικά χρώματα. Με ένα πινέλο με υφή, μπορείτε να δημιουργήσετε αιχμηρές άκρες και στη συνέχεια να τις βελτιώσετε με ένα απαλό αερογράφο. ποικίλλει σε σκληρότητα ανάλογα με την απόσταση και το μέγεθος της πηγήςΚλειδώνει τα διαφανή pixel για να χρωματίσει τη σκιά χωρίς να χάσει τη μάσκα.

Χρώμα σκιάς: κάτι περισσότερο από τον απλοϊκό κανόνα «ζεστό φως, δροσερή σκιά», σκεφτείτε σε σχετική σύγκριση: Αν το φως είναι ζεστό, η σκιά θα είναι πιο δροσερή από τις φωτισμένες περιοχές.Και αντίστροφα. Για έναν κίτρινο ήλιο, ένα αποκορεσμένο ουδέτερο μπλε στη σκιά λειτουργεί πολύ καλά.

Σκιές: Εκτός από το να σκουρύνετε τους όγκους, προσθέστε προβαλλόμενες σκιές ανάμεσα στα στοιχεία (μαλλιά στο πρόσωπο, κεφάλι στον ώμο). Μπορείτε να δημιουργήσετε μια σκιά σώματος αντιγράφοντας και ισοπεδώνοντας το γραμμικό σχέδιο και τη βάση, κλειδώνοντας τη διαφάνεια, γεμίζοντας με ουδέτερο και εφαρμόζοντας Γκαουσιανό; ορίστε, μια γρήγορη μάσκα που θα πουλήσει την επαφή με το έδαφος ή με το περιβάλλον.

Φως περιβάλλοντος και απόκρυψη: το περιβάλλον γεμίζει τις σκιές με χρώμα (ουρανός, τοίχοι, κοντινά αντικείμενα). Στην πράξη, μπορείτε να προσθέσετε μια στρώση πάνω από τις σκιές με χαμηλή αδιαφάνεια σε κανονική λειτουργία και να τη βάψετε "μπλε του ουρανού" ή να το κάνετε στην ίδια στρώση Πολλαπλασιασμού με ένα μπλε χρώμα και αερογράφο. Οι κλειστές περιοχές δεν λαμβάνουν ούτε ηλιακό φως ούτε ατμοσφαιρικό αέρα και θα είναι οι πιο σκοτεινές (κλειστές πτυχώσεις, κενά κάτω από επικαλύψεις).

Σκέδαση στο υπέδαφος και διαρροή φωτός: Σε έντονο φως, οι άκρες των σκιών μπορούν να κορεστούν από το διεισδυτικό και φιλτραρισμένο φως (κοκκινωπό δέρμα, λεπτά υφάσματα). Χρωματίστε αυτές τις "διαρροές" με ένα σκληρό πινέλο για τις άκρες και ένα μαλακό πινέλο για τις ευρείες ανταύγειες. αλλά κρατήστε τα σε περιοχές με άμεσο φως για να αποφευχθεί η εξασθένηση της συνολικής αντίθεσης.

Άμεσος φωτισμός: Εάν η πηγή φωτός είναι έντονη, χρησιμοποιήστε μια στρώση φώτων στη λειτουργία Οθόνης για απαλό φωτισμό ή στη λειτουργία Glow Dodge για δυνατές εκρήξεις. Συνήθως κρατάω επιπλέον φωτεινά σημεία για τα μάτια ή για προβολείς. διατηρώντας τα υπόλοιπα ματ για να αποφευχθεί η απώλεια της συνοχής του υλικού.

Τελευταίες πινελιές: ελέγξτε το βάθος αποκορεσμώντας και μαλακώνοντας τις απομακρυσμένες περιοχές και βελτιώστε το εστιακό σημείο με περισσότερες λεπτομέρειες στις φωτισμένες περιοχές. Μπορείτε να χρωματίσετε το γραμμικό σχέδιο σε περιοχές με πλήρες ηλιακό φως για να απαλύνει το περίγραμμαΑποφασίστε για σκληρές ή μαλακές άκρες ανάλογα με το υλικό: τα χοντρά μπουφάν απαιτούν λιγότερο έντονες σκιές από, για παράδειγμα, την αιχμηρή άκρη μιας προβαλλόμενης σκιάς στο πηγούνι.

Βέλτιστες πρακτικές που εντάσσονται σε διατομεακό επίπεδο για συνεπή σύντροφο

– Διατηρήστε τον κατοπτρικό φωτισμό χαμηλό ή απενεργοποιημένο, εκτός εάν το απαιτεί το υλικό. Αν υπάρχει φωτεινότητα, αφήστε την να είναι. ευρεία και χαμηλή ένταση (Υψηλή τραχύτητα στο PBR). – Εξετάστε τα περάσματα άλφα και σκιάς κατά τη σύνθεση. Ο διαχωρισμός της ομορφιάς και των σκιών παρέχει χειρουργικό έλεγχο. – Δώστε προτεραιότητα στις πολλαπλασιασμένες μάσκαρα σκιάς σε «μη φωτισμένες» ροές.

– Σε επιθετική (εκθετική) χαρτογράφηση χρωμάτων, επικυρώστε το επίπεδο μαύρου και λάβετε υπόψη επιλογές όπως «Μην επηρεάζει τα χρώματα». Η συμπίεση του εύρους μπορεί να ξεπλύνει τις σκιές– Στο PBR, μετρήστε προσεκτικά την τραχύτητα: οι μικρές αλλαγές αλλοιώνουν σημαντικά την ένδειξη "ματ". – Αποφύγετε το ZTransp για φυσική διάθλαση. Χρησιμοποιήστε το μόνο εάν η ταχύτητα είναι πιο σημαντική από την ακρίβεια.

– Σε σκηνές με SSS, μετρήστε την ακτίνα σκέδασης. Ένα υπερεκτεθειμένο SSS μπορεί να εμφανιστεί «κερωμένο». – Εάν χρειάζεστε «μόνο σκιές», βασιστείτε στο ΜόνοΣκιά/Μόνο Χυμός και ματ περιτυλίγματα. – Στο Toon, συνθέστε το κατώφλι φωτός και τη μάσκα σκιάς για να διατηρήσετε το στυλ χωρίς να ενεργοποιήσετε τον Lambert.

Αυτό το ταξίδι σας προσφέρει μια ολοκληρωμένη εργαλειοθήκη: από μοντέλα διάχυτης ανάκλασης και ελέγχους σκιάς στο Blender, μέχρι μη φωτισμένα υλικά με σκιές στο Unreal, ματ περιτυλίγματα στο V-Ray που δεν αλλοιώνουν το φόντο ακόμη και με εκθετική φασματοσκοπία, μέχρι διαχείριση υλικών και PBR στο Rhino και ογκομετρική σκέψη σε 2D. Όταν καταφέρνετε να μάθετε πώς και πού να πολλαπλασιάσετε τη σκιά, ποιες παράμετροι απενεργοποιούν το εφέ κατοπτρισμού και πώς η χαρτογράφηση χρωμάτων μεταβάλλει το μαύροΤο ματ υλικό γίνεται προβλέψιμο και κομψό σε κάθε αγωγό.

Ένα τρισδιάστατο οκτάεδρο
σχετικό άρθρο:
Δωρεάν απόδοση 3D, ανακαλύψτε τα καλύτερα προγράμματα και πόρους